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Kapitel 1
Stonebridge
Allgemeine Tipps
- Jeder Held sollte nur eine Waffe nutzen um in der Disziplin stark zu werden. Wechseln sie zwischen Bogen und Nahkampfwaffe wird der Kämpfer nicht Fisch nicht Fleisch und bleibt in beiden Disziplinen schwach.
- Ihren Helden können sie in zwei Disziplinen fit machen. Auf jeden Fall machen sie ihn zum Nahkämpfer. Distanzkämpfer kommen später dazu. Durch den Einsatz des Zauberspruchs "Körper verbrennen" erreicht der Held einen gewissen Grad als Kampfmagier, ohne auf andere Erfahrungspunkte zu verzichten. Das Mitschleppen eines Kampfmagiers ist überflüssig.
- Natur- und Kampfmagier sind sich relativ ähnlich. Ein Magier reicht vollkommen aus. Der Naturmagier kann überflüssige Schätze in Gold verwandeln.
- Weniger ist mehr. Beim ersten Mal kämpfte ich mit sechs Kämpfern. Deshalb blieben die Distanzkämpfer (Bogenschützin, Magier) sehr schwach und fielen sehr oft in Ohnmacht. Mit nur vier Kämpfer spielte sich das Spiel wesentlich besser.
- Das Spiel bevorteilt Nahkämpfer massiv. Kämpfen sie mit zwei Nahkämpfern an der Spitze, dahinter folgen Bogenschützin und Magier.
- Bevorzugen sie magische Waffen und Waffen mit schneller Angriffsgeschwindigkeit.
- Lassen sie die Kämpfer auch eine magische Waffe tragen die nicht zum Einsatz kommt. Trägt die Bogenschützin einen magischen Schild, kann der Schild ihre Punkte erhöhen.
- Im Lauf des Spiels finden sie sehr viele Zaubersprüche. Kaufen sie für alle Kämpfer ein Zauberbuch in das sie die Zaubersprüche einordnen bis zum nächsten Händler. Das Zauberbuch nimmt keinen Platz weg im Inventar.
- In Kämpfen gilt die Faustregel: "Zuerst alles angreifen, was schießt, spuckt oder schleudert". Dazu können sie die Reihen der Gegner durchbrechen und sich anschließend wieder zurückziehen.
- Gefundene Bücher können sie lesen, müssen sie nicht. Die Bücher bringen wenig Gold ein beim Verkauf, sind ansonsten nur Ballast.
Felder
Das Video ist abgelaufen, der Held steht auf der Brücke. Bevor er die ersten Krug angreift, geht er zurück zu seinem eigenen Haus und zerschlägt dort die Fässer. Das Gold sammelt er ein. Ein kurzer Blick ins Tagebuch (auf das blinkende Symbol klicken) und das Abenteuer beginnt.
Vor den Fässern hinter der Brücke liegt der Zauber Feuerbolzen. Sobald der aufgenommen wird, greift der erste Krug an. Mit einigen Messerstichen ist der erledigt. Seine Waffe ist schwächer als die des Helden und somit uninteressant. Die zwei Zauber kommen ins Zauberbuch und werden neben dem Bild des Helden sichtbar.
Viele Fässer und Schatztruhen im Spiel sind per Falle gesichert, weshalb der Held sie per Distanzwaffe zerschlagen sollte. Wählen sie den Zauber Feuerbolzen per Shortcut aus und werfen sie Feuerbälle auf die Fässer, das Gold sammeln sie ein.
Die restlichen Krug bekämpfen sie im Nahkampf mit dem Messer. Sammeln sie nur Waffen auf die stärker sind als die Waffe, die der Held gerade trägt. Gefundene Zaubersprüche sortieren sie gleich ins Zauberbuch ein.
Weg nach Stonebridge
Der Wegweiser am Rand der Ebene weist nach Stonebridge, folgen sie dem Weg hinab. Unterwegs töten sie alle Krug die ihnen begegnen zunächst im Nahkampf.
Vor der Holzbrücke wartet ein Feld-Skrubb auf den Helden. Der Skrubb spukt und sitzt in seinem Loch fest. Wählen sie spaßeshalber per Shortcut den Zauber Feuerbolzen und bekämpfen sie den Skrubb mit ein paar gutgezielten Feuerbolzen. Danach schalten sie wieder auf das Messer um.
Sobald das Bild des Helden zu blinken beginnt, drücken sie H damit der Held einen Heiltrank trinkt.
Auf der Ebene hinter der Brücke töten sie wieder alle Gegner. Fliegende und spuckende Gegner können sie per Feuerbolzen bedienen, gegen die Krug nutzen sie weiterhin das Messer.
Steigen sie auf die Ebene mit dem Teich hinab. Erledigen sie alle Monster rund um den Teich und auf den Feldern. Flattermänner mit Feuerbolzen, Hunde, Fische und Krug mit dem Messer.
Die Bärenhöhle
Dann gehen sie in die Höhle hinter den Feldern. Drinnen haust ein Bär, den sie mit dem Bogen angreifen. Der Bär folgt ihnen auf die Felder, deshalb sollten sie den Rücken frei haben. Als Belohnung wartet in der Höhle Gold und ein Lederpanzer. Den Panzer müssen sie manuell anlegen (also das Inventar aufrufen).
Sobald sie das Haus betreten wollen, kommen ihnen drei Krug entgegen die sie töten und danach holen sie sich die Schätze aus dem Haus, gehen sie auch in den ersten Stock hinauf. Ist alles abgegrast, setzen sie den Weg fort und gehen wieder eine Ebene tiefer. Hier verfahren sie wie gehabt. Umrunden sie das Haus, ehe sie hineingehen.
Nachbar Edgaar
Ihr Nachbar Edgaar bittet sie seinen Keller aufzuräumen. Bevor sie dort hinabsteigen speichern sie. Im Keller erledigen sie die Krug und fahren per Plattform hinab. Auch hier erledigen sie die Krug und sprengen die Geheimtür hinter den Spinnweben. In der Schatzkammer schauen sie auch in die Regale und in den Schrank. Bringen sie ihrem Nachbarn die gute Neuigkeit und die Mission ist erledigt. Schalten sie in den Pausenmodus (Leerstaste) und schauen sie in ihr Inventar. Legen sie die besseren Lederstiefel an, sortieren sie die Zaubersprüche ein um Platz im Inventar zu sparen. Ich rate ihnen bei schnellen Waffen zu bleiben. Alles Überflüssige können sie derzeit noch einfach wegwerfen.
Hinter Edgaars Haus begegnen ihnen Krug-Lehrlinge, die sie schnell mit einigen Feuerbolzen erledigen. Die Krug-Höhle birgt einige Schätze. Locken sie die Krug heraus und plündern sie dann die Höhle. Die Kisten sprengen sie wie gewohnt mit einem Feuerbolzen.
Sie folgen dem Weg und steigen wieder eine Ebene hinab. Den Weg hinter den Wasserfall versperren Monster, unter anderem Wölfe. Hinter dem Wasserfall liegt Gold. Da die Brücke zerstört ist, müssen sie den Weg in Richtung Grüfte nehmen, der Wegweiser zeigt die Richtung an. In der Nähe des ersten Steinschildes "Gruft" steht ein Heilrondell. Nutzen sie es aus indem sie sich zum Kämpfen auf das Rondell stellen.
Krug-Lager / Geheimes Gewölbe
Danach findet sich im Wald ein Lager der Krugs, das sie plündern. In der Nähe des zweiten Wegweisers aus Stein sehen sie eine kleine Lichtung auf der eine Statue steht. Drehen sie die Statue und steigen sie die Stufen hinab. Die Figuren mit den leuchtenden Augen sind Wasserspeier die sie bequem per Feuerbolzen erledigen. Folgen sie dem Gang bis in den letzten Raum. Dort drehen sie wieder die Statue und es erscheinen zwei Skelette, die sie per Nahkampfwaffe plätten. Wenn sie die Schätze nicht sehen können, dann rufen sie die Karte auf und sammeln jetzt die Schätze ein. Verlassen sie das Verlies und gehen sie weiter in Richtung Gruft.
Auf dem Friedhof greifen sie vielleicht noch Wölfe an die sie noch erschlagen, dann steigen sie hinab in die Gruft.
Grüfte des heiligen Blutes
Durchforsten sie alle Räume und suchen sie überall nach Schätzen. Manche Türen öffnen sich erst auf Berührung. Nutzen sie die Heilbrunnen gleich zu Anfang.
Vom ersten starken bezwungenen Skelett erhalten sie Waffen und ein Schild, was sie gleich anlegen sollten. Kämpfen sie sich durch die Räume vorwärts. Der Weg führt mal hinunter und dann wieder hinauf.
Sie treffen einen großen Wasserspeier und im Raum dahinter drei Krugs die Ulora gefangen halten. Ulora schließt sich dem Helden an. Geben sie Ulora den Bogen aus ihrem Inventar und laufen sie eventuell noch in der Gruft zurück und füllen sie auf jeden Fall Uloras Inventar mit Schätzen. Gemeinsam verlassen die zwei die Gruft. Am Ausgang erwarten sie am Friedhof Wölfe.
Ihr Nahkämpfer greift vorne an, während Ulora mit dem Bogen von hinten schießt. Folgen sie dem Weg in Richtung Stonebridge.
Weg nach Stonebridge
Sie treffen auf Lager der Krug die sie alle nach demselben Muster angehen. Ulora hält sich im Hintergrund während der Nahkämpfer einzelne Gegner anlockt. Der Kampf sollte nahe bei Ulora stattfinden, weil ihre Reichweite zu Anfang noch begrenzt ist.
Auf dem Turm treffen sie auf der obersten Plattform einen Krug-Magier den sie schnell angreifen sollten, weil er seine gefallenen Kameraden wieder zum Leben erweckt. Sammeln sie alles ein und ziehen sie weiter gen Stonebridge.
Stonebridge - Dorf
Sie sprechen im Dorf mit allen Bewohnern. Gleich am Stadttor schließt sich Gyorn ihnen an. Erst ist als Nahkämpfer geeignet.
Die Müllerin erteilt ihnen den Auftrag den Strand von Monstern zu säubern. Das ist schnell geschehen und sie erbeuten neue Schätze.
Beim Schmied, bei der Händlerin in der Kirche und beim Maultier-Verkäufer können sie Handel treiben.
In der Gaststätte bietet sich Zed an, ein Naturmagier. Geben ihm das geforderte Gold und nehmen sie ihn mit.
Im ersten Stock der Gaststätte treffen sie Edda Flussstern die ihnen eine Nachricht für ihre Schwester mitgibt. Kaufen sie sich ein Maultier und gehen sie eventuell nochmals in die Kirche. Die Bogenschützin Naida bietet ihre Dienste an.
Weil sie stärker ist als Ulora, lassen sie Ulora in der Kirche zurück und ersetzen sie durch Naida. Eine Bogenschützin in der Gruppe ist ausreichend.
Sie verfügen jetzt über zwei Nahkämpfer und zwei Distanzkämpfer (Bogenschützin und Naturmagier) plus das Maultier. Sie können natürlich auch mit sieben Personen plus Maultier arbeiten, aber dann dauert es sehr lange bis die einzelnen Gruppenmitglieder an Stärke gewinnen. Zudem benachteiligt das Spiel Distanzkämpfer und bevorzugt Nahkämpfer.
Tipp
Bevor sie Stonebridge verlassen schauen sie in die Inventare. Ihr Held sollte den Zauberspruch "Körper verbrennen" besitzen, der Naturmagier die Zaubersprüche "Zap" und "Verwandeln". Per "Zap" greift er an, mit "Verwandeln" verwandelt er später überflüssige Gegenstände in Gold, dann quillt das Inventar nie über.
Ziehen sie weiter in Richtung Funkelhöhlenpass.
Kapitel 2
Reise zum Statthalter
Funkelhöhlenpass
Sie folgen dem Weg bis zur Hängebrücke und töten unterwegs sowie vor der Brücke die Krugs. Dabei greifen alle Helden gemeinsam an. Als Formation empfiehlt sich der Keil. Nahkämpfer vorne, Distanzkämpfer hinten. Der Naturmagier nutzt den "Zap". Sind die Gegner tot, verbrennt der Held die Körper per "Körper verbrennen". Das ist ein geringer Aufwand und steigert jedes Mal seine Kraft als Kampfmagier.
Noch vor der Hängebrücke liegt linker Hand ein Turm. Besiegen sie die Krug und fahren mit der Plattform in den Keller hinab. Hier überwältigen sie die Krug und räumen die Schätze ab. Sie finden in den Schlafräumen Ordus' Axt. Später treffen sie Illandro. Haben sie Axt noch nicht erbeutet, gibt er ihnen den Auftrag die Axt zu holen, falls sie die Axt schon besitzen, sagt er nichts.
Das Tor zum Funkelhöhlenpass ist versperrt, weshalb die Helden den Umweg über Wesrin Cross nehmen. Vor dem Einstieg warnt Illandro vor achtbeinigen Monstern. Und tatsächlich wimmelt es im Gewölbe von Spinnen.
Wesrin Cross
Die Holztür versperrt den Weg. Einmal aufgebrochen ist der Gang in Richtung Norden frei. Laufen sie in die Nebenräume jeweils nur kurz rein und locken sie dadurch die Gegner an. Nach Möglichkeit locken sie Gegner einzeln an und stürzen sich mit vereinten Kräften auf sie.
Am Ende des Ganges biegen sie nach Westen ab. Sie durchqueren den Raum, ein Stück Gang und treffen auf dem Gang nach Norden auf Spinnen und Zombies, die sie jeweils einzeln erledigen. Das Maultier parken sie immer in sicherer Entfernung, mindestens einen Raum hinter den Kämpfen, denn die Spinnen greifen gerne das Maultier an. Am Ende des Nordganges öffnen sie die Holztür.
Hinter der Holztür warten Mukosas, Spinnenwesen die spucken. Verfahren sie nach der Regel: "Alles was wirft, spuckt oder schleudert, wird zuerst angegriffen". Beide Abschnitte des Ganges bieten einen Torbogen. Locken sie ihre Gegner einzeln durch die Torbögen und frühstücken sie sie einzeln ab. Am Ende des Ganges erreichen sie ein großes Holztor. Ab diesem Abschnitt greifen manche Spinnen erst zeitverzögert an, wiegen sie sich nie zu früh in Sicherheit. Der Gang führt sie ans nächste Holztor.
Der verwinkelte Raum endet an einem Durchgang im Westen. Der Raum wiederum endet an einer Holztür in Richtung Westen. Arbeiten sie wie gehabt und denken sie daran mögliche Körper nach dem Kampf zu verbrennen.
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